FIFA 21, análisis. Entrando en tiempo de descuento

A FIFA 21 le pasa un poco como al mercado de fichajes del Barça de este año. La base del juego sigue siendo muy similar a lo que conocimos en la anterior entrega, con algunos cambios que intentan rejuvenecer la experiencia, con prometidas revoluciones que a última hora no se cumplen y con la sensación que, en general, el juego -como la plantilla de Koeman- no es mejor que lo que tuvimos ni tampoco parece dar el paso al frente que se reclamaba el año pasado.  También se parecen en que en enero ambos necesitarán algún parche.

La saga ha ido navegando en esta generación de consola en el dominio más absoluto a nivel de producto, y destacando también en lo jugable hasta que PES, en las dos últimas temporadas, dio un vuelco a nivel de mecánicas, ritmo de partido y realismo. Acaba una generación que empezó con un FIFA 14 roto con los centros y remates bugeados, un correcalles como FIFA 15 y luego seguramente la mejor entrega de todas y la más equilibrada, FIFA 16. En los años siguientes cada uno encontrará motivos para escoger uno u otro, con una jugabilidad que se ha ido impregnando de FUT más de lo deseado a nivel jugable. Hasta un FIFA 20 que fue una sólida propuesta que, eso sí, empezaba a pedir ciertos cambios estructurales que no han llegado. Tal vez en la next gen.

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Empieza la temporada

Lo primero que nos encontramos es una base muy similar a lo que conocimos si hemos estado jugando a FIFA 20 hasta estos días, con un ritmo de juego tal vez un puntito más pausado. Nos interesa empezar por la defensa porque es lo que menos ha cambiado en el título. La defensa Táctica sigue siendo la disposición base del juego, con las entradas, entradas duras, L2 para controlar y ahora empujar con un golpe de hombro y el botón X (PS4) para hacer seguimiento en el marcaje. Por desgracia, el marcaje con un compañero de apoyo es totalmente inútil, ya que el jugador controlado por la CPU cubre con demasiado espacio respecto a quién tiene el balón. Esto, que se rebajó de efectividad porque los usuarios se quejaban que defender con CPU era demasiado sencillo, ahora pierde sentido, como ya pasaba en FIFA 20. No se ha encontrado el equilibrio entre las dos realidades.

En general, la defensa responde bien de cara al balón, pero tiene muchos más problemas cuando toca correr hacia atrás. No estamos ante una situación de jugadores toscos que parecen quedarse bloqueados cuando les pasa un balón por encima, como pasaba por ejemplo en FIFA 15, pero sí que su reacción es algo más lenta que los atacantes. Y nos damos cuenta sobre todo en pases al espacio y pases elevados en profundidad, que vuelven a tener mucho mayor protagonismo que antes.

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Las sensaciones tras horas y horas de juego, es que en FIFA 20 se había conseguido que la reacción de los defensas en carrera era buena, capaces de recuperar el terreno perdido respecto al jugador que se escapaban con el balón. Aquí esto ya no es así. Los extremos marchan a mayor velocidad y laterales con ritmo elevado les cuesta atraparlos, más que hace un año.

Muchas más opciones ofensivas

En este sentido, el pase elevado en profundidad ha ganado en precisión, permitiendo que dichas jugadas nos dejen con mucha ventaja. Los delanteros han ganado en opciones ofensivas y en inteligencia, y eso desequilibra la balanza. Ahora los atacantes frenan para no caer en fuera de juego, se mueven de manera más realista entre líneas y todo ello hace que un simple pase bombeado pueda ser mucho más exitoso. No es que la defensa haya empeorado -o si lo ha hecho, es poco- sino que los delanteros son mucho más hábiles. El resultado es que la velocidad por bandas y las carreras al espacio dominan todavía más el juego.

Y es una sensación algo contradictoria: por un lado es toda una celebración la nueva IA en ataque, con movimientos mucho más realistas y verosímiles. Pero por el otro, hay un desequilibrio ataque-defensa del que ya hemos hablado en anteriores entregas y que aquí se acentúa más que en FIFA 20. En lo que disparos se refiere, los cruzados no son tan efectivos y en general, se ve algo más equilibrado aunque es cierto que en según qué ataques dentro del área, el gol llega con facilidad. De nuevo hay retoques en los centros, con una gran variedad que se agradece y que va desde un centro potente a uno bombeado, uno raso u otro ajustado, que nos ofrecen una buena variedad de opciones... A las que sacar provecho porque los remates han mejorado.

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Las tres novedades: desmarques personalizados, remates y regates rápidos

No podemos hablar de opciones defensivas sin detenernos a repasar las tres grandes novedades del juego y como afectan a lo que pasa en el campo. El primero y más evidente cambio está en los regates rápidos, que se usan dejando pulsado R1/RB y moviendo el stick izquierdo. Esto provoca que los jugadores -todos- pueden pisar el balón rápidamente, hacer una croqueta a lo Iniesta o moverlo de un lado para otro para luego salir de manera sutil o explosiva hacia una dirección. Lo que hacíamos hace años con L2+R2 y que se corrigió, pero de manera oficial y mucho más veloz y sencillo en ejecución. ¿El resultado? Un destrozo para los defensas en buenas manos y con buenos jugadores.

No todos los jugadores son capaces de realizar los movimientos a la misma velocidad, pero lo cierto es que es un añadido que hace que el regate corto sea tremendamente efectivo. No solo para marear en banda y salir hacia un lado. También para romper en un palmo de terreno de juego a defensas dentro del área, para detenerse de golpe y cambiar la dirección para buscar disparo o para aguantar el balón como un trilero ante dos defensas y filtrar un pase al espacio aprovechando el despiste. Es más fácil regatear y afrontar los uno contra uno, y que esto en modos como FUT o en partidos de equipos de cinco estrellas puede desequilibrar en exceso la balanza. Porque de nuevo, el ataque tiene soluciones por encima de la defensa.

La otra gran novedad son los tres desmarques dinámicos, de los que ya hablamos en la beta hace algunas semanas. El primero es el desmarque de ruptura: con L1 iniciábamos el desmarque de un jugador controlado por la CPU. Ahora, si tras pulsarlo marcamos una dirección con el stick derecho, éste se va a desmarcar hacia ese lado.. El otro es el desmarque tras pared, que tiene el mismo funcionamiento: damos la pared, marcamos dirección con el analógico y quién inició la jugada se desmarcará hacia ese espacio. Son novedades a tener en cuenta, sencillas y que nos aportan mucha más variedad para buscar huecos ya que antes, pulsando solo L1, se limitaba a irse hacia arriba y el desmarque de pared era siempre hacia delante.

Hemos podido realizar jugadas moviéndonos por detrás del jugador receptor, marcar desmarques en diagonal o en paralelo para aprovechar que la defensa rival estaba achicando espacio y varias situaciones más, por ejemplo cuando tenemos al rival taponado en su área, que ahora nos brindan nuevas posibilidades. Algo menos convincente es el bloqueo de jugador, el tercer tipo de desmarque

Si pulsamos los dos sticks a la vez, el jugador que tiene el balón se marcará con un rombo en la cabeza, y cuando demos el balón, seguiremos controlando a él mientras el que tiene el esférico estará en manos de la CPU. Sobre el papel, como pasaba en los FIFA de hace 15 años, la idea es poder tener control de los desmarques y apoyos sin el balón. A la hora de la verdad, es un sistema que necesita replantearse de alguna manera. El problema principal es que cuando la CPU recibe el balón es extremadamente mediocre en sus acciones. Sea queda moviéndose lentamente, sin atisbo de querer mantener el balón si le presionan ni de realizar nada para impedirlo.

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Es evidente que si la CPU se comportase como un jugador de Clase Mundial o más, estaríamos con el problema del marcaje CPU en defensa de hace años, pero de un extremo a que no reaccionen a nada ante la presión rival, hace que sea una mecánica poco efectiva. Tal vez asignar ciertas acciones según cada jugador (un regate o desborde en los más habilidosos, poder cubrir con el cuerpo con los MCD) sería la solución. Pero con lo que hay, es un sistema que solo sirve para bloquear jugador, abrirbalón  a banda y buscar la zona de remate si el extremo se ha ido solo en profundidad. Y hacerlo rápido, porque si un defensa alcanza al jugador controlado con la CPU, la perderá.

Por último, los remates manuales. Rematar de cabeza en FIFA 20 era un suplicio para el gran público. La mecánica de remate hacía que en un porcentaje excesivo de veces el remate fuera flojo o mordido. Ahora no. Los remates son mucho más poderosos y el hecho de ser manuales nos permite apuntar muy bien, con la práctica, hacia donde mandar el balón. Es muy satisfactorio rematar en este juego que en el anterior y sentimos que tenemos mucho más control que antes.

Porteros, colisiones y otros

Lo es también por la física del balón. Se mueve bien a ras de suelo, los centros no parecen balones de playa y los disparos tienen una trayectoria verosímil, pero el balón es algo más alocado. No sabemos si por el hecho de tener nuevos desmarques que provocan colisiones diferentes, si por el hecho del regate ágil o el simple regate con stick izquierdo -más preciso- pero el balón a veces tiene físicas poco realistas. Pero en general, los nuevos movimientos provocan despejes y balones muertos extraños, salidas inesperadas… Se podría decir que ha aumentado la aleatoriedad, y eso sobre el papel es bueno y en PES llevan años de ventaja en este sentido, pero la variedad llega a costa de situaciones de rebotes poco realistas.

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Los porteros también aportan su granito de arena, ganando en ciertas animaciones de paradas y en algunas salidas en los centros, pero dejando algunos balones muertos que nos van a desesperar en más de una ocasión en ciertos tiros cruzados. En general, bastante similares al año pasado, aunque ahora en jugadas de llegar a la línea de fondo y pase atrás, algo que sigue siendo muy efectivo, de vez en cuando sacan alguna mano a bocajarro destacada.

En general, a nivel jugable los partidos nos parecen algo más arcade que en FIFA 20, y eso se debe a varios motivos. Primero, por las herramientas ofensivas que hacen que tengamos más ventaja respecto a la defensa. Siguiendo por los pases al hueco por alto, que han ganado en efectividad. Todo ello hace que las transiciones sean más rápidas y que el juego largo y por bandas gane enteros. Es algo que notamos en Temporadas, ante la CPU y claro está en un FUT donde la esencia arcade ya estaba mucho más establecida y ahora se acentúa. Incluso contra la CPU, que mantiene una IA dominante a partir de clase mundial y donde seguimos echando en falta más variedad de estilos de juego en niveles altos. Muy similar a FIFA 20 y con los sliders como ajuste para darle un toque más real a su comportamiento, ya que seguimos viendo como el Osasuna (con todos los respetos) nos tocan y marean con pases precisos sin apenas fallar, cuando sería mucho más realista que estuvieran bien encerrados y saliendo a la contra a la perfección si nosotros llevamos un Barça o Madrid.

El modo carrera se renueva

La gran novedad en modalidades está en el modo carrera, donde hay varios cambios a tener en cuenta. Empezando por el planteamiento del calendario semanal, donde podemos asignar entrenamientos, descansos y otros elementos. Los entrenamientos activos para los jugadores nos permiten mejorar características principales e incluso cambiar sus posiciones, aunque es algo que se puede hacer a la ligera. Un ejemplo: Dest, lateral, pudimos hacer que se convirtiera en extremo derecho en tan solo 4 semanas, sin haber empezado la temporada siquiera. Es importante destacar que tenemos un nuevo factor a contemplar: la soltura. Si los jugadores entrenan estarán bien físicamente, pero si no juegan tendrán poca soltura. Y al revés, porque jugar te cansa pero estás más conectado en los partidos. Gestionar este equilibrio tiene su gracia, sobre todo porque con el cansancio en el tramo final de partidos se nota bastante en la precisión de los jugadores.

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El sistema de simulación de partidos nuevos, donde podemos ver de manera esquemática como van los enfrentamientos, pudiendo hacer cambios, tocar elementos tácticos y, si queremos, pulsando cuadrado para entrar justo en el momento del partido en el que está. Y salirnos a simular otra vez cuando queramos. Todo ello aliñado con un sistema de fichajes refinado (y la posibilidad de jugar las competiciones y licencias oficiales. 

Dicho modo se acompaña de una gran cantidad de licencias, entre ellas las grandes ligas europeas, las competiciones europeas principales, la Libertadores y decenas de clubes y competiciones más. Sus únicos lunares, la ausencia de Roma y Juventus en la Serie A, que están en PES. A cambio, Inter y Milan están en exclusiva. Un mal menor para un aspecto donde FIFA domina con mano de hierro. Aquí podéis consultar todas las licencias. No faltan el modo entrenamiento y desafíos, las variantes de partidos Kick-Off con todo tipo de propuestas como ya vimos en FIFA 20.

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A todo ello se le añade el modo Volta, que se estrenó el año pasado y que vuelve con las mismas características. Un modo historia para mejorar nuestro personaje, un sinfín de elementos cosméticos y la posibilidad de competir online. Destacar, en este caso, que el aumento de velocidad y partidos en Volta son todavía más alocados que antes, por lo que si ya nos parecía que el juego era algo más arcade en este año, en este modo todavía más.

FUT reina en el online

FUT vuelve a ser el rey del online de FIFA 21, con las modalidades conocidas por todos. Partidos amistosos con la CPU o amigos (con normas Kick-Off si queremos), Squad Battles con desafíos de todo tipo, los retos de creaciones de plantilla, Division Rivals para competir subiendo de divisiones y ganar recompensas y, por último, FUT Champions para quienes quieran competir al más alto nivel. Se han añadido nuevos iconos y se ha cambiado el sistema de desarrollo de jugadores, eliminando las formas físicas y los consumibles de entrenamiento. Hay una gran cantidad de añadidos, desde modo cooperativo en algunas disciplinas hasta la personalización del estadio, nuevos eventos y más. ¿El problema? Sigue dependiendo y mucho de los micropagos. Aunque la idea es ofrecer más recompensas, y cuando nos posicionamos en Rivals nos dan una buena cantidad de monedas, la realidad es que el sistema invita a una inversión de horas ingente para tener equipos de primer nivel... O pasar por caja. Y esto, que no es nuevo, no se ha equilibrado lo suficiente como se podría esperar. Lo mejor, un servidor en España que permite ver partidos con 6ms o menos. Los que más han sido partidos de 15ms de momento.

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El resto de modalidades online mantienen la esencia de las últimas entregas con el cooperativo online, las temporadas con divisiones o un Clubes Pro que sigue con los árboles de habilidades que ya teníamos. Por fin se permite personalizar a los jugadores controlados por la IA y personalizar las tácticas predefinidas, entre otros detalles menores. Por desgracia, al menos lo visto en nuestras horas de análisis, se mantiene esa jugabilidad tan poco realista donde ciertos jugadores con estadísticas mejoradas al extremo son tremendamente superiores al resto, con la agilidad/regates y la velocidad como grandes dominadores.

Un motor que ya no da más de sí

FIFA 20 pedía a gritos un nuevo motor gráfico que le diera un nuevo aire a esos estadios apagados, esas animaciones y esas colisiones. FIFA 21 mantiene la misma línea a nivel visual, por lo que el título ha quedado ya anticuado de inicio. Es verdad que se han mejorado algunas recreaciones faciales de varios jugadores, y que hay nuevas animaciones, además de movimientos más ágiles, pero en general, el título ha quedado sin avances relevantes. Esperemos que la nueva generación sirva para renovarse de manera notable en este apartado, que lleva años manteniendo la misma base.

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Pasa lo mismo a nivel sonoro, con Manolo Lama y Paco González reutilizando una gran cantidad de los mismos comentarios de siempre y Antoñito Ruiz apareciendo de vez en cuando. En modo Carrera tenemos la participación de Nira Juanco anunciando eventos de otros partidos, pero al menos en nuestra experiencia es demasiado testimonial. Aunque haya 6 partidos de Champions con goles, a lo mejor aparece una vez por parte… Siempre que antes, Lama, después de darle paso, la corte para seguir narrando el partido. El sonido ambiente se mantiene convincente con los campos a rebosar, algo impensable a día de hoy, eso sí.

CONCLUSIÓN

FIFA 21 mantiene la base de la anterior entrega, pero tiene varios cambios que lo convierten en un título algo más arcade. Los nuevos regates ágiles y la gran efectividad de los pases elevados en profundidad desequilibran la balanza ante una defensa que ya no recupera posición como antes. Otros añadidos, como los desmarques personalizados, son más que interesantes por las variantes que nos proponen, aunque el bloqueo de jugador -controlar al que no tiene el balón- necesita replantearse para ser realmente útil. El resto, poco avance real respecto a la anterior entrega, con un motor gráfico que ya no da más de sí, las mismas modalidades de antaño con algunos cambios (los más relevantes, en el modo carrera y los servidores en FUT) y la sensación que aunque se han querido retocar elementos jugables, no todas las modificaciones ha sido para mejor.

LO MEJOR

  • Imbatible en modalidades y licencias
  • Los nuevos desmarques y los remates manuales son un buen añadido
  • Algunos cambios del modo carrera que nos permiten gestionar mejor el estado físico del equipo

LO PEOR

  • Jugablemente ha empeorado en algunas facetas
  • Los regates ágiles, tal y como están, necesitan replantearse; y el bloqueo de jugador, mejorarse
  • Un motor gráfico que no da más de sí

7.6

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.